Che cosa è successo a rotolare per statistiche, incontro con istruttori di classe, ecc? [Chiusa]

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Ogni giorno ci sono domande su questo sito da parte di persone che stanno pianificando il livello 1-XX delle statistiche del loro personaggio senza alcuna casualità, semplicemente mescolando tutti i numeri che vogliono, e le abilità e la progressione della classe prima ancora di giocare una singola sessione.

  • Che cosa è successo a rolling dice per le statistiche?
    • questo non è più comune nei giochi di ruolo moderni?
    • Se sì, perché no?
    • Perché le persone pianificano la progressione della loro classe, senza nemmeno sapere se i formatori idonei o gli eventi accadranno per guidarli in questo modo?
posta Sparr 14.09.2014 - 02:05
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3 risposte

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Ok ci sono una serie di fattori, in quello che stai vedendo.

Precisione campionamento

Uno è bias di campionamento . Siete stati guardando discussioni. Il tuo campione non è tutti i giocatori di RPG, solo quelli che scelgono di parlarne su internet. Probabilmente hai anche guardato i sistemi che ti interessano / hanno sentito parlare. Non è un campione rappresentativo. Inoltre, dal momento che questo è solo un'impressione generale, piuttosto che le cifre intenzionali con statistiche raccolte analizzato, si sono vulnerabili a una serie di Subconscious difetti di percezione umana come bias di conferma .

Le persone online possono usufruire di Char-Op teorici con numeri concreti

Un motivo per cui gran parte di questo è online: CharOp teorico è divertente . Le persone apprezzano l'ottimizzazione dei personaggi senza l'intenzione di riprodurli. Cose come Pun-Pun, Il Omniscificer, L'Omnicaster, sono mai stati destinati per il gioco - sono stati gli esercizi mentali. È divertente creare personaggi e giocare con i numeri. Anche se non stai facendo gli estremi del formaggio, la costruzione dice "il miglior personaggio che può fregare i miei amici senza la vera magia" è un modo divertente per passare un pomeriggio - anche se non la giochi mai. Ma per fare costruzione ESTA, e per avere questo divertente, ci deve essere un presupposto della non casualità. Questo spiega un sacco di casi in cui si presume la progressione di classe.

Cambiamento di design

C'è una tendenza attuale in molti giochi di ruolo a prendere la casualità dal processo di creazione / livellamento del personaggio. Per diversi motivi:

  • Le statistiche laminate sono corrette, quando tutti lo fanno, ma non sono equilibrate.
    • Il tizio che ottiene eccellenti risultati per le statistiche, sarà semplicemente migliore di altri.
  • Non ti permette di costruire il personaggio che vuoi (a seconda dell'implementazione)
    • In alcuni sistemi, questo può essere estrema, come il ragazzo che è concetto era "corpulento muto, ma guerriero onesta" che tira molto bene per tutto, potrebbe finire più per meglio Lier rispetto al truffatore.
    • Certo che non deve usarlo, ma sarà lì sul suo foglio per sempre. Sentirei il bisogno di spiegare quando sono diventato così bravo a mentire - questo cambierà il suo passato.
    • Qualcuno potrebbe obiettare che dovresti costruire il concetto dopo le statistiche, ma se il giocatore ha un concetto di cui sono entusiasta, perché non lasciargli giocare?
  • La partita che si svolge davvero male, avrà un brutto inizio di gioco.
    • Non è divertente, lascia un cattivo gusto di "Tutto sarebbe diverso se avessi appena rotolato meglio"
    • Non è un ottimo modo per iniziare un gioco.
  • Cattiva o Buona fortuna per le statistiche ti colpisce più che in qualsiasi altro momento.
    • Se rotolare bene su una statistica ti dà +4 a tutti i tiri creati usando questo, allora è come avere sempre la fortuna su ogni tiro che la usa.
    • Drammatico non riuscire a rotolare per salire potrebbe farti cadere in undici, giocare senza riuscire a rotolare che determina il tuo livello di abilità in salita significa che non riuscirai mai a scalare. (A seconda del sistema, questo potrebbe essere rettificabile, in un tempo più o meno.).

Allo stesso modo, per la progressione della classe. Si tratta di mettere l'agenzia nelle mani del giocatore. Quando si parla di progressione di classe, se i giocatori GM sanno che "il mio obiettivo a lungo termine per questo personaggio è diventare un tipo che è diventato amico dei fantasmi". all'inizio della campagna, e il GM pensa che questo sia bello, allora sa come mettere NPC che può insegnare ai giocatori i fantasmi nella campagna.

Mentre questo sta diventando più comune [citazione necessaria] , non è affatto onnipresente nei sistemi di gioco o nei gruppi di gioco.

    
risposta data 14.09.2014 - 04:20
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A rotazione casuale dice che per determinare le statistiche, e che richiede l'addestramento per usare XP per salire di livello, sono regole in alcune edizioni di D & D ma non in altre.

In particolare, questi sono stati eliminati o resi facoltativi dalla 2a edizione AD & D. I giocatori che hanno iniziato a giocare in una forma di D & D pubblicata negli ultimi 25 anni, quindi, non considerano l'allenamento per i livelli normali, come voi; molti non hanno mai nemmeno sentito parlare dell'idea. Con l'avvento della 3 ° edizione di D & D, la "matrice standard" è diventata molto più comune nel determinare le statistiche, e in quanto tali i giocatori che hanno iniziato a giocare negli ultimi 14 anni potrebbero non considerare il rollover come predefinito.

Inoltre, il gioco è cambiato. Ciò che è rilevante per le campagne AD & D non può essere considerato rilevante per le campagne di altre edizioni (giochi diversi, in realtà), per non parlare del valore predefinito.

    
risposta data 14.09.2014 - 03:42
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Le ipotesi su come un PC si inserisce nel mondo fantastico sono cambiate nel tempo. In D & D 4E, un PC di livello 1 è già al di là della maggior parte della loro società. In 3.5 (e Pathfinder) un PC di livello 1 è eroico, ma potrebbe essere surclassato da altri eroi. Sebbene non abbia mai suonato la seconda edizione di D & D, ho un manuale che sembra suggerire che i PC di basso livello non siano eccezionali.

Le aspettative sulle statistiche e sulla progressione cambiarono man mano che il PC diventava più eccezionale. Se il PC è oltre il normale anche al livello 1, non è ragionevole aspettarsi che si allenino con NPC relativamente banali. Nuove abilità vengono apprese durante l'avventura dall'esperienza.

A volte le statistiche di rotazione rendono difficile garantire ai giocatori un personaggio eroico. Gli array di statistiche sono generalmente costruiti con l'idea che ogni personaggio sia sopra la media.

Inoltre, alcuni di questi cambiamenti coincidono con l'aumento del gioco organizzato su vasta scala. Gli array di statistiche mettono tutti i PC sullo stesso livello, stat-saggio. Richiedere istruttori per le abilità è impraticabile per qualcosa come D & D Encounters o Pathfinder Society, dove le avventure sono interamente episodiche.

    
risposta data 14.09.2014 - 04:10
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