Che cos'è un buon sistema / impostazione per una campagna in stile X-Files?

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Un mio amico è interessato a lanciare un gioco che assomiglia molto agli X-Files (in particolare la parte della cospirazione aliena, piuttosto che alla porzione mostruosa della settimana). Qualcuno può raccomandare un sistema / impostazione per questo?

Requisiti:

  • Niente su ciò che accade dietro le quinte nel libro del giocatore.
  • Idealmente, anche la guida di Gm non specifica realmente cosa succede dietro le quinte, ma piuttosto fornisce una cassetta degli attrezzi per aiutare il GM a costruire la propria cospirazione.
  • Disponibilità limitata di poteri speciali (psionica, magia, tecnologia aliena, cibernetica, ecc.); è OK per loro essere lì, ma l'ipotesi dovrebbe essere che la maggior parte dei PC non li abbia.
  • Relativamente elevati livelli di empowerment del giocatore (qualcosa di ideale basato sul FATE sarebbe ideale).
  • Combattimento relativamente letale (Mully e Sculder sopravvivono ad ogni episodio e normalmente non trascorrono mesi in ospedale)
  • Il combattimento dovrebbe essere relativamente veloce / semplificato, e non l'obiettivo principale del sistema; questo è X-Files, non Starship Troopers.

Preferiremmo qualcosa che non fosse basato su GURPS o World of Darkness. Il combattimento GURPS non è né semplificato né a bassa mortalità. Mondo di Tenebra è moderatamente letali (per gli esseri umani ordinari), ed è orientata verso Principalmente intrighi piuttosto che horror / mistero, più la maggior parte del suo sostegno è per la esplicitamente soprannaturale, piuttosto che qualcosa di più come alieni.

EDIT: per chiarire, è OK per un sistema / impostazione contenere molte radici di PC non umani, magia, cybertech, ecc. fintanto che il GM può usare sfide / minacce e DC (o equivalente di sistema) come sono presentati nei libri di fonte su un partito umano completamente "normale" senza bisogno di riequilibrare le cose.

EDIT 2: Vorremmo sia un sistema che un'impostazione. Certamente è possibile prendere un sistema generico (come FATE Core) e creare un'ambientazione per questo, ma a tutti noi manca il tempo o l'esperienza necessaria per farlo correttamente.

    
posta Oblivious Sage 25.03.2013 - 04:09
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11 risposte

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Delta Green

Vai per Call of Cthulhu (BRP o d20, vedi sotto) con Delta Green aggiunto ad esso.

  • Nulla su cosa succede dietro le quinte nel libro del giocatore.

    I tuoi giocatori dovrebbero usare il regolamento del CoC. Solo il custode dovrebbe leggere Delta Green.

  • Idealmente, anche la guida di Gm non specifica effettivamente cosa succede dietro le quinte, ma piuttosto fornisce una cassetta degli attrezzi per aiutare la GM a costruire la loro cospirazione.

    Delta Green parla di paranoia. Nessuno sa per certo. I giocatori giocano (per lo più) agenti governativi (statunitensi) che operano all'interno di una società segreta non autorizzata e illegale che lavora per contrastare le macchinazioni delle società segrete all'interno e governo (s del mondo). La maggior parte di queste società segrete sono in definitiva legate a varie entità dei Miti di Cthulhu, ma dei? ;) (Inoltre, afaik X-Files ha avuto una grande influenza dietro DG.)

  • Disponibilità limitata di poteri speciali (psionica, magia, tecnologia aliena, cibernetica, ecc.); è OK per loro essere lì, ma il l'ipotesi dovrebbe essere che la maggior parte dei PC non li abbia.

    Non hai proprio niente di simile in CCD, ufficialmente. certo, puoi imparare a fare lo spelling o due se il tuo guardiano li lancia sulla tua strada, Ma ti costerà, e non dovrai lanciare incantesimi ogni angolo.

    Raccomandazione variante: Cthulhu d20 (sempre con Delta Green.) Cthulhu d20 ha abilità psioniche di base e altri incantesimi, se lo vuoi. È ancora lontano, lontano da ciò che vedi in D & amp; D, intendiamoci.

  • Livelli relativamente elevati di potenziamento del giocatore (qualcosa di ideale basato sul FATE)

    Basic Call of Cthulhu non ti dà davvero questo. Tuttavia, Cthulhu d20 fa. Hai livelli (che potresti voler limitare, forse per adottando E6) e non è necessario iniziare da lv1. (Ancora una volta, Cthulhu d20 non è D & amp; D. I personaggi sono molto meno potenti - eppure loro possono essere molto più dura di quanto non siano in CoC di base.)

  • Combattimento relativamente letale (Mully e Sculder sopravvivono ad ogni episodio e normalmente non trascorrono mesi in ospedale). Il combattimento dovrebbe essere relativamente veloce / razionalizzato, e non l'obiettivo principale del sistema; questo è X-Files, non Starship Troopers.

    Anche in questo caso, Cthulhu d20 è una buona scelta (a differenza CoC.) Comincia ad un più alto livello e consentire le reroll di hit point, e hai un po 'snella, e non un combattimento davvero letale.

Sia Delta Green D20 e Cthulhu sono stati scritti con gli X-Files e lavora in una mente simile - testimoniano il numero di riferimenti diretti nella sezione narrazione di CD20, per esempio. (Si noti inoltre che CD20, uno scrittore che, dopo aver lavorato DG Inoltre, non parlare e trattare con la DG, anche se si ottiene solo il minimo indispensabile. Avrete bisogno del DG libro originale.)

Non vorrei entrare in un territorio di spoiler, quindi basti dire che in Delta Green troverai

  

gli UFO che stai cercando. Alcuni sono creature intelligenti, altamente sviluppati e tecnicamente avanzati, ancora veramente aliene dei Miti di Cthulhu.

Per quanto riguarda il tocco personale: Siamo stati in esecuzione X-Files e Twin Peaks giochi ispirati per lunghi, lunghi anni, e la combinazione di cui sopra è-stato uno di quelli di maggior successo, se non il più riuscito. Intendiamoci, abbiamo avuto anche ottime sessioni con Kult e "l'uomo solo" (n) WoD, ma scivolare nel soprannaturale entrambi facilmente troppo - che non è un problema per noi, ma a quanto pare si desidera mantenere Questo aspetto giù <. / p>

+

PS: ... ma, se ti senti veramente avventuroso, vuoi provare a combinare Delta Green (di per sé un libro di ambientazione) con FATE. O nWoD. O qualsiasi sistema generico che ti piace. ;)

    
risposta data 25.03.2013 - 19:36
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Dark Conspiracy , quando è stato scritto per la prima volta, era praticamente inteso a capitalizzare gli X Files, per quanto Potrei dire Ha usato il sistema di regole interne GDW, che è un po 'datato in questi giorni.

L'ambientazione è un mondo reale leggermente personalizzato, con un look retrò in stile Fallout per tutta la tecnologia. Ci sono un certo numero di cospirazioni scritte in background, ma puoi sempre personalizzarle da te.

Sono anche riuscito a trovare Conspiracy X , scritto con Eden Unisystem, basato su una versione precedente di GURPS.

    
risposta data 25.03.2013 - 22:45
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Vorrei suggerire Trail di Cthulhu , che è un'alternativa al richiamo di Cthulhu di Chaosium. Recentemente ho eseguito una sessione di Trail of Cthulhu molto piacevole che è stata piuttosto pesantemente influenzata da X-Files.

Risponderò a tutti i tuoi requisiti in ordine:

  • Nulla su cosa succede dietro le quinte nel libro del giocatore.

    Il regolamento di base contiene sia regole che informazioni sulle impostazioni, quindi questo non si applica. D'altra parte, la natura del mito di Cthulhu significa che la maggior parte delle informazioni a riguardo è vaga all'inizio e probabilmente non può aiutare molto i giocatori.

  • Idealmente, anche la guida di Gm non specifica realmente cosa sta succedendo dietro le quinte, ma piuttosto fornisce una cassetta degli attrezzi per aiutare il GM a costruire la propria cospirazione.

    Come sopra implicito, questo vale. Una delle parti più utili del libro per GM è una sezione che fornisce brevi descrizioni di "The Nightmare Countries", che sono luoghi reali particolarmente adatti come ambientazioni per avventure.

  • Disponibilità limitata di poteri speciali (psionica, magia, tecnologia aliena, cibernetica, ecc.); è giusto che siano lì, ma l'ipotesi dovrebbe essere che la maggior parte dei PC non li abbia.

    Questo è vero, soprattutto perché il costo di sanità mentale dell'uso della magia guiderà la maggior parte dei caster matti e inviterà il GM a prenderne il controllo come NPC.

  • Livelli relativamente elevati di potenziamento del giocatore (qualcosa di ideale basato sul FATE)

    Per quanto riguarda i giochi investigativi, Trail of Cthulhu offre un'autentica capacità per i giocatori: quando i giocatori usano abilità investigative, automaticamente riescono e ricevono tutti gli indizi rilevanti se ce ne sono; L'attenzione è sull'interpretazione degli indizi, non sulla loro acquisizione. In un'ambientazione ispirata agli X-Files, con molti thread diversi e nebulose cospirazioni, credo che sia appropriato poiché i tuoi giocatori probabilmente avranno abbastanza da fare solo mettendo insieme tutti i pezzi.

  • Combattimento relativamente letale (Mully e Sculder sopravvivono a ogni episodio e normalmente non trascorrono mesi in ospedale)

    Questo vale. In effetti, il libro suggerisce che il combattimento nel mondo reale è meno letale di quanto si possa pensare e fornire una versione più letale solo in una barra laterale. Detto questo, è ancora molto più letale dei giochi incentrati sul combattimento come D & D. Direi che è un buon bilanciamento per qualcosa di simile a X-Files, dove i personaggi di solito cercano di evitare gli scontri a fuoco.

  • Il combattimento dovrebbe essere relativamente veloce / semplificato, e non l'obiettivo principale del sistema; questo è X-Files, non Starship Troopers.

    Questo vale sicuramente. C'è pochissimo posizionamento e pochi dicono di rotolare.

Dal momento che lei ha citato Call of sistema di Sanity di Cthulhu in un commento, voglio sottolineare anche Trail di Cthulhu che gestisce un po 'diverso: invece di solo monitoraggio sanità mentale, sanità mentale e tiene traccia sia la stabilità. La stabilità è la sanità mentale a breve termine di un personaggio. La stabilità viene svuotata prima di essere sana e viene effettivamente recuperata tra una sessione e l'altra.

Sebbene il concetto di sanità mentale sia piuttosto importante nell'impostazione, non è cruciale per la meccanica e può probabilmente essere modificato o rimosso senza troppo lavoro. Vale anche la pena sottolineare che Trail of Cthulhu offre due "modi": polpa e purista. I giochi di pasta sono meno letali, meno squallidi e meno folli.

    
risposta data 25.03.2013 - 18:26
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Non riesco a pensare a qualcosa che si adatti esattamente a ciò che stai cercando (quindi sarò interessato ad altre risposte). Ma posso pensare a due cose che si avvicinano abbastanza.

Per prima cosa, guarderei Call of Cthulhu. È progettato più per affrontare le minacce soprannaturali e affrontare gli orrori, ma non ci vorrebbe troppo per ridimensionare il soprannaturale come alieno e riprodurre la cospirazione.

Se non ti piace, guarda The Technocracy. In un certo senso, è un'espansione per Mage: The Ascension, e ha un mondo completamente arricchito con molti supernaturali. Ma potresti lasciare tutto questo molto facilmente. Inoltre, ha un'idea generale che i PC sono tutti supernaturali in un certo senso. Ma sono soprannaturali che in realtà non si considerano affatto soprannaturali e si sentirebbero molto offesi se venissero informati che erano soprannaturali. Le cospirazioni governative (e le cospirazioni non governative) sono una parte importante di questo. Un tipo di campagna è che i personaggi interpretino degli agenti che cacciano i soprannaturali. Gli alieni sono esplicitamente coinvolti (anche se di solito sono visti come provenienti da altri piani di esistenza piuttosto che da altri pianeti, ma si tratta di un facile reflavoring).

    
risposta data 25.03.2013 - 17:31
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Uno buono per nascondere i poteri, ecc. dei giocatori è il libro di base di NWOD World of Darkness. Manca quasi tutta la carne mistica specifica e si concentra su abilità, meriti e statistiche.

    
risposta data 26.03.2013 - 18:45
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Sono sorpreso che tu non abbia menzionato Mostro della settimana . È un gioco "Powered By Apocalypse World". È un po 'più una storia basata su altri giochi e, anche se l'ho suonata solo una volta, posso raccomandarla calorosamente. Potresti facilmente usarlo per un colpo come una campagna relativamente breve. Se volessi una campagna più lunga, probabilmente potresti compromettere il sistema XP per un avanzamento più lento.

    
risposta data 27.03.2013 - 15:40
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Ho due risposte, una lunga, una non tanto.

Prima risposta:

Vorrei utilizzare la prima edizione di Conspiracy X utilizzando l'appendice sulle agenzie governative di Delta Green . Mentre adoro il sistema Chaosium d100, Delta Green non ha fornito molte informazioni utili su come funziona un agente; Conspiracy X ha una buona meccanica su come costruire una base segreta per il tuo cellulare - tutta la strada da una stanza trascurata in un seminterrato di una pista di atterraggio abbandonata - come acquisire attrezzature e le risorse e così via. Delta Green ha molte informazioni utili su varie agenzie governative degli Stati Uniti, cosa fanno e che tipo di competenze hanno i loro agenti. I due libri funzionano bene insieme.

Ora, entrambi hanno una presunta impostazione della campagna. Delta Green è basata Miti di Cthulhu, ma trovo che sia un po 'troppo congiura pesante, come in ogni governo ha la propria organizzazione segreta, alcuni hanno due o più, ci sono cospirazioni e mezzo, cospirazioni aziendali, non ci sono segreti sette in ogni angolo e così via. Se si utilizza l'impostazione Delta , suggerirei di suggerire e scegliere alcuni elementi piuttosto che utilizzare l'intera cosa.

Conspiracy X ha un focus più stretto e praticamente ogni elemento dell'impostazione è correlato; il lato negativo di questo è che tutto è correlato e che potrebbe essere un po 'troppo pulito. Tuttavia, non c'è nulla che dice che bisogna prestare attenzione ai collegamenti tra i vari elementi; puoi renderli parti discrete delle impostazioni.

In termini di regole, Delta Green utilizza il sistema dosi di Chaosium, che è semplice e intuitivo, ma mostra un po 'la sua età. Vale anche la pena ricordare che Delta Green non è un prodotto standalone; per utilizzarlo è necessario il regolamento di d100 - molto probabilmente Call of Cthulhu .

Conspiracy X utilizza - nella sua prima edizione; Non ho familiarità con gli altri: è un sistema basato su tiri da 2 a 6. È un set di regole abbastanza semplice e non ho mai avuto problemi con esso. I personaggi dei giocatori sono un po 'più difficili di quanto non siano in d100 ed è possibile che alcuni possano iniziare con abilità psichiche, ma potresti escluderli senza rompere nulla. Ha anche vaste regole di arti marziali che sono buone in gioco, ma sembrano un po 'fuori luogo dato il genere.

Un vantaggio di Delta Green è l'impostazione che roba è nel libro nucleo ei giocatori non devono mai letto che hanno bisogno solo come le regole - ancora una volta Call of Cthulhu è una buona scommessa - giocare. Conspiracy X è un regolamento di base completo per consentire ai tuoi giocatori di leggerlo.

Seconda risposta:

Tutto ciò che ho detto, ho sentito cose molto positive su Night's Dark Agents un gioco di agenti governativi contro il soprannaturale. Le linee guida per la costruzione della campagna sembrano essere molto sensibili e utili, quindi forse vale la pena guardare questo nuovo gioco, da solo o come supplemento a qualsiasi sistema tu decida di utilizzare. L'elemento soprannaturale specifico è quello di utilizzare il gioco ma non vedo vampiro cospirazione alcun motivo per cui non è possibile utilizzare i consigli sulla costruzione di una cospirazione e basta scambiare "vampiro" per "alieni grigi".

    
risposta data 09.07.2013 - 16:10
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Oh mio Dio, sì, c'è !!!

Dark Matter, un sottoinsieme / impostazione per il sistema Alternity.

È basato su d20, ma gestisce le cose in modo un po 'diverso. Il gioco è incredibilmente divertente da giocare e, una volta che ti sei abituato al sistema, rimuovi l'intuitivo.

alcune cose da notare, ottieni bonus e malus nella forma di dice. Un bonus di un passo sta sottraendo 1d4 dal tuo tiro, allo stesso modo un malus ad un passo aggiunge 1d4 al tuo tiro. I valori più bassi sono migliori, hai dei livelli di successo determinati da ciò che ottieni.

Ecco un link alla pagina di wikipedia sul gioco / impostazione: link

Questo gioco è stato sviluppato per essere un analogo di file X.

    
risposta data 09.07.2013 - 19:59
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Potrei raccomandare FATE come un potenziale sistema. È una forma molto libera in quale tipo di ambientazione si può buttare giù anche se non so quante impostazioni hanno una cassetta degli attrezzi per la cospirazione. L'RPG di Dresden Files è abbastanza buono per separare la conoscenza dei giocatori dalla conoscenza di GM, ma mette una grande quantità di cose che violano la "realtà comune" nelle mani dei giocatori.

Un altro sistema che vuoi esaminare è Unisystem (standard, non cinematografico). Ricordo che nel gioco All Flesh Must Be Eaten c'era una bella selezione di strumenti per quello che poteva essere dietro a WWZ. La stregoneria ha una magia stattica, anche se è ancora troppo lontana per i tuoi desideri attuali. Tuttavia, i tiri sono belli e ottimizzati e il sistema è molto accessibile ai nuovi giocatori.

    
risposta data 25.03.2013 - 19:23
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mi sento di raccomandare gli agenti di Oblivion impostazione Savage Worlds. È un'impostazione scritta in modo molto intelligente che funge anche da kit di strumenti, consentendone la trasformazione in diversi stili di gioco.

Il modo in cui funziona è quello di specificare un numero di quadranti - Factor Alien, Complotto Factor, Fattore Horror, Occulto Factor Tecnologia e Factor. Ognuno di questi può essere impostato su qualsiasi cosa, da Basso a Alto, al fine di darti il sapore che cerchi. La sezione GM è piena di consigli su come farlo con diversi esempi, uno dei quali è effettivamente X-Files con il numero di serie archiviato.

L'ambiente fornisce anche un gran numero di organizzazioni, Culti ecc del bene e del male, e un sacco di informazioni su 'Gli agenti di Oblivion', che si presume che i PG di appartenenza.

Per quanto riguarda i tuoi requisiti specifici.

Nulla su cosa succede dietro le quinte nel libro del giocatore

I giocatori elenca una massa di diverse opzioni per il tratto attrezzature, poteri, ecc, ma rende chiaro tutto il percorso attraverso il GM che può e deve Cull cosa è disponibile A seconda dello stile di campagna Stanno andando per. A parte questo, tutte le succose cose basate sulla trama si trovano nella sezione GM.

Idealmente, anche la guida di Gm non specifica realmente cosa sta succedendo dietro le quinte, ma piuttosto fornisce una cassetta degli attrezzi per aiutare il GM a costruire la propria cospirazione.

Fa esattamente questo, fornendo equipaggiamenti e poteri che vanno da relativamente mondani a fuori da questo mondo, permettendoti di scegliere e scegliere quelli adatti. Ho già menzionato i "quadranti" che usi per regolare l'impostazione sul tuo gusto preferito. C'è anche un'eccellente missione e creatura / creatore alieno che puoi usare per far fluire i tuoi succhi creativi.

Disponibilità limitata di poteri speciali (psionica, magia, tecnologia aliena, cibernetica, ecc.); è giusto che siano lì, ma l'ipotesi dovrebbe essere che la maggior parte dei PC non li abbia.

Qui non vengono fatte ipotesi, ma l'impostazione fornisce esplicitamente le scelte su quali poteri ecc. sono disponibili per il GM.

Livelli relativamente elevati di potenziamento del giocatore (qualcosa di ideale basato sul FATE)

Penso che questo è probabilmente uno dei pochi settori in cui il mio suggerimento è un po 'debole, come Savage Worlds in realtà non soddisfare esta requisito.

Combattimento relativamente letale (Mully e Sculder sopravvivono a ogni episodio e normalmente non trascorrono mesi in ospedale)

La letalità di Savage Worlds può essere regolata in diversi modi. Il numero di vantaggi che offri ha un effetto enorme e ci sono alcune regole opzionali specificate nel regolamento di base che possono aiutare ulteriormente.

Il combattimento dovrebbe essere relativamente veloce / semplificato, e non l'obiettivo principale del sistema; questo è X-Files, non Starship Troopers.

Savage Worlds ha combattimenti relativamente snelli ed è importante tanto quanto la quantità di fuoco che gli dai come GM. Dato che non hai XP per uccidere roba, c'è meno importanza nei PC che devono combattere e uccidere tutto. Ci sono anche regole per combattimento sociale, inseguimenti, compiti drammatici, interludi e paura.

    
risposta data 26.03.2013 - 00:56
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Affidandosi al tema X-Files, un modo per limitare le informazioni sarebbe un file classificato. Questi file sarebbero disponibili solo quando necessario, da una rete di outsider paranoici o da "Ghosts" di alto livello (pensa a Smoking Man).

Per quanto riguarda le meccaniche del gioco di base, non ne sono sicuro, ma Shadowrun potrebbe essere una buona base per impostazioni e caratteri (potrebbe essere necessario sfoltire e modificare). I tuoi giocatori potrebbero essere agenti bloccati con i file misteriosi non risolti o potrebbero avere posizioni normali e poi essere trascinati nella paranoia.

Dato che non ho giocato a Shadowrun, non riesco a vedere come posso lavorare, ma basandomi su ciò che ho sentito dovrebbe essere sulla strada giusta. Buona fortuna.

    
risposta data 25.03.2013 - 07:30
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