Pathfinder è fattibile senza che i giocatori conoscano le regole?

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È possibile correre al gioco Pathfinder in cui i giocatori non conoscono le regole?

Ho un gruppo che è interessato nella cornice di Pathfinder, ma sono messi fuori dalla reputazione di PF per il character design e da combattimento in corso problemi di matematica / ottimizzazione. Non è qualcosa a cui sono interessati. Il mio obiettivo è ridurre il crunch per loro.

Quello che ho in mente per evitare il problema di progettazione personaggio sta facendo i loro personaggi in una sorta di intervista, dove mi rotolo dice il Rilevante, chiedere informazioni e fare un personaggio che corrisponde a ciò che dicono.

Ad esempio:

  

GM: È un mondo pericoloso. Come sopravvivi? Forza delle armi, potere magico o protezione dei tuoi alleati?

     

Giocatore: Magic.

     

GM: Come hai ricevuto le tue abilità magiche? Favore divino per un servizio devoto, studio prolungato al fianco di un maestro o potere innato?

     

Giocatore: potere innato.

     

GM: Il tuo potere deriva da un'antica mescolanza di un essere potente con l'umanità. Cos'è stato?

     

Qualunque sia Rispondono A questo punto, utilizzare le regole per una linea di sangue stregone tematicamente appropriato che deve semplicemente regole.

     

GM: Il tuo potere viene dalla tua discendenza, ma è sbloccato da - e riflette - la tua volontà. I poteri che ottieni riflettono questo. Cosa ti spinge? Potere offensivo, difesa e fuga, o una varietà di trucchi utili?

     

Scegli gli incantesimi di partenza in base alla risposta.

     

Etc ...

per evitare la sensazione di combattimento come un problema di matematica per loro, ho intenzione di eseguire le sessioni in modo simile: essi sapranno cosa armi, abilità e gli incantesimi che hanno in un certo senso non meccanica; Svilupperanno anche un'idea generale di quanto siano efficaci diverse opzioni con l'esperienza. Rolls saranno dietro lo schermo e la meccanica difficili avrà i bordi depositate fuori in favore della velocità: se un personaggio prende normale azione abbastanza combattimento ( "Scatto con la balestra") avrei dovuto iniziare per descrivere il risultato entro 5 secondi . Qualcosa di leggermente più complesso ("lancio una palla di fuoco al centro del branco di orchi") entro 10 secondi.

Io mirerei principalmente a seguire le regole del combattimento, con l'uso frequente di "Ehi, abbastanza vicino" per semplificare le situazioni inutilmente complesse. Io userei apertamente l'ordine di turno: il combattimento inizia e loro dicono quello che vogliono fare, l'iniziativa dovrebbe decidere chi ha colpito prima o spostato in posizione più veloce. Non sono sicuro di una mappa: sono buone per l'illustrazione ma rallentano le cose e incoraggiano a preoccuparsi dei dettagli.

È possibile gestire tutte le regole del GM, con i giocatori che non conoscono o gestiscono? Se è fattibile, che cosa prova questo modo di giocare rivela come funziona o dove fallisce?

Non sono morto-set su Pathfinder, ma ho una forte preferenza per come è il sistema che conosco meglio e ho un sacco di Sourcebooks per esso. Detto questo, sono aperto alla possibilità che PF non sia un sistema valido per questo piano.

    
posta frodoskywalker 20.03.2017 - 21:55
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6 risposte

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Sì, puoi farlo. L'ho fatto.

È un sacco di lavoro.

L'ho usato per insegnare a un gruppo di bambini come giocare. Mentre procedevamo, ho introdotto sempre più regole per ridurre il carico di lavoro.

La sfida più difficile all'inizio è far capire ai bambini cosa può fare il personaggio. Dovresti iniziare con una o due abilità chiave e poi aggiungere altre abilità appena ci si abitua. I combattenti sono piuttosto facili all'inizio e la loro complessità aumenta con l'apprendimento. Gli stregoni (come nel tuo esempio) sono quasi altrettanto facili. Le classi avanzate che hanno molte opzioni probabilmente non sono adatte ai principianti a meno che tu non voglia fare molto lavoro. Anche i chierici possono essere un po 'dolorosi con la loro capacità di memorizzare la maggior parte degli incantesimi clericali nel libro. Di solito chiedo alla Divinità di concedere quelle che probabilmente saranno utili quel giorno fino a quando non saranno all'altezza della sfida di guadare attraverso gli elenchi di incantesimi.

Offri loro un foglio di caratteri semplificato che abbia statistiche, abilità che possono usare, una sezione di combattimento con armi, manovre che possono prendere e incantesimi che possono lanciare. Aggiungo anche note per statistiche e abilità (alto, medio, basso) in modo che abbiano un'idea di quanto probabilmente avranno successo.

Poi hai un piccolo elenco di opzioni di combattimento: mossa + azione, doppia mossa e attacco completo. Fornisco una breve descrizione per ciascuno.

Allora do loro i detti di cui avranno bisogno, dicendo loro di tirare il d20 per la maggior parte delle cose. Man mano che imparano ciò che dice di tirare per ogni cosa, ho loro scrivere sul foglio del personaggio ciò che muore / dice le varie azioni usate. Questo li aiuta ad imparare.

    
risposta data 20.03.2017 - 23:08
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Ho provato questo tipo di nascondere-the-meccanica-e-feed-li-descrizioni con un approccio di sistema di una complessità simile (Reign / ORE) e è stata una bella esperienza terribile .

  • Era lento. Anche giocando uno contro uno, la maggior parte dell'esperienza del giocatore può essere descritta come "in attesa del GM". Più del solito. Sono semplicemente seduti lì mentre io mi occupo di meccaniche di gioco.

  • Non abbiamo mai "colpito un groove". La mia tipica esperienza di gioco è che il gioco accelera quando un gruppo si sistema in un linguaggio condiviso mescolando descrizioni fittizie e stenografia meccanica; qui, si sentiva sempre lento e fangoso, come una prima sessione perpetua.

    Ora, non posso parlare a lungo termine, perché abbiamo fallito e abbiamo ripulito la campagna prima di allora. Ma sembrava che non avessimo fatto alcun progresso prima che la partita fallisse.

Quindi, perché è stato così noioso per noi?

Il problema fondamentale è che Lei non è whos riducendo la complessità, si sta solo la riformulazione Poi le cose molto e rendendo i giocatori navigare informazioni complesse in forma puramente verbale, senza l'ausilio di strutture di layout di comprensione-come built-in favoreggiamento, linguaggio "basato su modelli" e riferimenti incrociati meccanici di gioco.

In realtà è un'offuscamento piuttosto che una semplificazione. E, nella mia esperienza, alcun beneficio per "immersione" è piccolo Poiché le regole Croccante, sfida-oriented gioco tendono a produrre risultati che sento strano a meno che noi stiamo già pensando All'interno cornice del gioco molto strettamente (che è molto più facile quando abbiamo whos vedere e conoscere le regole).

    
risposta data 21.03.2017 - 18:09
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Ci sono due problemi principali con quello che stai cercando di fare.

Il primo è che i tuoi giocatori potrebbero non sapere quali opzioni hanno a disposizione se non conoscono le regole. Per esempio, di fronte a una porta chiusa, sanno che possono prendere la serratura, scrutarla, ecc. Devi elencare le opzioni che rischiano di trasformare le cose in una scelta multipla.

Il secondo problema è l'importo che devi tenere traccia di. Oltre a rintracciare gli NPC, ora ti occuperai anche dei PC.

Per fare questo ci sono due opzioni che prenderei in considerazione a seconda dei giocatori, dei loro interessi e delle conoscenze precedenti.

1. Utilizza un sistema diverso

Sembra che tu voglia impostare il pathfinder ma non sono entusiasti delle regole. Non c'è niente che ti impedisca di usare quell'impostazione con le regole che ti piacciono. Questo può essere complicato in alcuni punti in cui le impostazioni e le meccaniche di gioco sono strettamente collegate, quindi dovresti assolutamente guardare le regole che stai pensando di usare e vedere come i concetti di Pathfinder si traducono in esse.

I diversi sapori della famiglia D & D sono ragionevolmente facili da tradurre e l'ho fatto spesso. Più il sistema è diverso, più difficile sarà la transizione. Dovrai rielaborare gli incontri come appropriato, ma tutti i giochi di ruolo, le mappe e praticamente tutto tranne il testo delle regole possono essere eseguiti così com'è.

2. Semplifica Pathfinder

Ciò che ho fatto in passato quando ho introdotto nuovi giocatori nel gioco è di limitare le opzioni. Ad esempio, se si dice solo di utilizzare un elenco limitato di 4 o 5 delle classi più semplici (ad esempio una o due classi di base e un paio di canali non vincolati) e di ignorare i tratti / etc, è possibile semplificare molto le cose. Inizia dal livello 1 e segui le loro prime scelte.

Durante il combattimento ho iniziato solo con il più elementare (mossa, attacco, attacco completo, 5 'step, AoO) e poi ho presentato più opzioni nel tempo e man mano che salivano di livello. In questo modo hai meno cose da tenere a mente e nella mia esperienza i giocatori hanno sempre avuto rapidamente il tempo necessario a vederlo in azione e iniziare a riprendere in mano alcune regole.

Questo è il momento in cui puoi decidere che tutti sono felici o puoi scegliere di aggiungere più complessità e iniziare a consegnare alcuni dei meccanismi ai giocatori per mantenere le cose gestibili.

    
risposta data 21.03.2017 - 10:23
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La maggior parte della mia esperienza con GMing è stata con giocatori che non hanno una comprensione iniziale dei meccanismi del gioco. A volte può essere frustrante, ma puoi avere un gioco molto divertente finché apporti alcune modifiche alle tue aspettative.

Role-playing over roll-playing

Il combattimento verrà eseguito molto lentamente. Gestire un dungeon crawl tradizionale sarebbe doloroso. La risposta è personalizzare il tuo gioco per ridurre al minimo il numero di dichiarazioni. Ad esempio, invece di aggiungere un incontro casuale dove combattono i goblin Durante un viaggio tra le città, vorrei aggiungere un incontro divertente con un Where They chat di gruppo di commercianti e di imparare di più sul mondo. Salva il combattimento per situazioni in cui è assolutamente necessario per la tua storia / gioco.

Preparazione della storia sulla preparazione delle statistiche

Gestire un gioco per giocatori che non capiscono, o forse non vogliono capire, le regole richiedono che ti avvicini alla preparazione in modo diverso. Invece di concentrarti su incontri e sfide di combattimento innovativi, concentrati su storie avvincenti e NPC. I giocatori non si preoccuperanno del tuo incontro capziosamente equilibrato che mette alla prova i loro personaggi, ma si preoccuperanno se la città che visitano è piena di persone affascinanti.

Riduci complessità

Ci hai già pensato, ma solo per ribadire. Quando esegui il combattimento (o qualsiasi altra cosa che richieda regole), cerca di minimizzarne la complessità. Ad esempio, non avrei un mostro eseguire una manovra di combattimento per un po 'di tempo. Se ciò significa che è necessario attenuare le regole un po ', fudge! Inoltre, rallenta la progressione del personaggio ... nulla confonde i nuovi giocatori come nuove opzioni.

Fategli rotolare

La mia unica obiezione all'approccio inizialmente delineato è che lascerei che i giocatori dicessero il verso. Il processo fisico di rolling to dice dà loro una connessione al gioco e ai loro personaggi. Vorrei anche annotare verbalmente come si sta elaborando l'esito del loro dice roll. Dato il tempo, i giocatori inizieranno ad assorbire la lingua e i modelli di controllo delle competenze, ecc. e sarà in grado di giocare senza tanta mano in mano. Inoltre, renderà i risultati delle azioni meno arbitrari per loro. Anche se occorrono altri 10 secondi per risolvere qualcosa, penso che nel lungo termine pagherà dividendi.

Assegna la lettura

Uno dei motivi principali per cui I GM per Pathfinder è la disponibilità immediata di riferimenti di regole legali, di alta qualità e gratuiti. Anche se i tuoi giocatori sono un po 'avversi alle regole, possono almeno preparare il sommario di combattimento nel SRD. Anche se stai ancora eseguendo la maggior parte delle azioni, questo almeno darà loro un quadro concettuale.

Usa la creazione del personaggio per insegnare loro il gioco

L'approccio dell'intervista alla creazione del personaggio funziona bene ed è simile all'approccio che prendo. Tuttavia, faccio scrivere al giocatore tutto sul loro foglio. Questo permette loro di familiarizzare con le loro schede del personaggio e le abilità che hanno. Anche se i dettagli di ciò che è tutto sul foglio significa che possono sfuggirli, azioni come un'iniziativa migliorata o un attacco di potere suggeriscono la loro meccanica attraverso i loro titoli. Supponendo che tu stia iniziando i personaggi al livello 1, ci sarà molto sui loro fogli e loro avranno un'idea di chi è il loro personaggio dalle loro statistiche e abilità. Ad esempio, "la tua intelligenza è 14, il che è davvero buono, quindi il tuo personaggio è intelligente, ma il tuo carisma è 8, quindi c'è qualcosa in te che la maggior parte delle persone trova a disagio.

Consenti alle regole di evolvere

Sono stato GMing Pathfinder da 4 anni e varie sentenze, regole della casa, incomprensioni da parte mia ecc. hanno cambiato radicalmente il modo in cui applico le regole. Se ho risolto una situazione in un modo che il mio gruppo ha trovato giusto e divertente, continuo a farlo in quel modo ... a volte in violazione diretta delle regole. Con giocatori che non hanno idee preliminari su come dovrebbero funzionare le cose, puoi davvero adattare il modo in cui applichi le regole alle esigenze del tuo gruppo. Mi piace davvero tanto.

Soprattutto, divertiti

A meno che non sviluppino una vera comprensione delle regole che non stai realmente giocando, ti diverti con i tuoi amici mentre racconti in modo collaborativo una storia. Quindi metti da parte (o almeno riduci) l'accento posto su equità o conseguenze e concentrati su tutti quelli che si divertono. Un giocatore è molto triste perché il suo personaggio è morto perché è stato caricato in uno stupido incontro? Bene, gli dei hanno ancora usato per loro e si ritrovano restaurati con una missione santa ... forse anche uno che va contro gli obiettivi del resto del partito. Buoni tempi!

Spero che ti aiuti!

    
risposta data 21.03.2017 - 17:51
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Dichiarazione di non responsabilità: non Pathfinder, ma scritto sistema-agnostico

tl; dr: potenzialmente gratificante, innegabilmente difficile.

Al momento sto giocando a Dark Heresy 2e con quattro giocatori che conosco personalmente da molto tempo, ma la maggior parte di loro ha problemi analfabeti, regole analfabete e giochi di ruolo. Simile al tuo esempio elencato, vorrei leggerli più delle descrizioni soffici di quali erano le opzioni dei caratteri dei loro personaggi mentre davano loro anche pieno accesso a tutto il materiale sorgente.

Ho fatto cose per rendere più facile per loro imparare le regole, come dare ad ogni giocatore un notecard per ogni pezzo di equipaggiamento con tutte le informazioni su di esso, aiutandoli con le loro schede del personaggio e il monitoraggio / spesa exp, sapendo quali sono le loro diverse azioni di combattimento / sociali / investigative, scrivendo sinossi dell'ultima sessione, dando loro delle schede dramatis personae per tenere traccia dei loro contatti, ecc.

Ho anche provato a usare le mappe per rendere i combattimenti più tattici e chiari a tutti quelli coinvolti, ma ho anche usato spesso la regola "eh, abbastanza vicino", oltre a semplificare quelle che potrebbero essere regole / rotoli eccessivamente complessi per certe manovre.

Tutta questa esperienza personale equivale a questa risposta:

È estremamente difficile farlo, ma a GM ti dà ancora più potere per costruire una narrazione. Quel potere, tuttavia, si mangia al costo dell'agenzia e dell'input dei giocatori, e molto, molto, tanto, tanto, tanto, MOLTO più lavoro per te come GM. Questo è un compromesso che potrebbe essere solo temporaneo, dato che i tuoi giocatori sono (si spera) svezzati dal fare affidamento su di te per ogni bit di conoscenza delle regole e del giudizio e invece di impegnarsi a mantenere i propri personaggi. Minore è l'input che danno, più devi indovinare e meno sanno del sistema, meno utile o preciso sarà l'input che danno.

    
risposta data 21.03.2017 - 18:09
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Sono aperto alla possibilità che PF non sia un sistema valido per questo piano.

Avendo eseguito più giochi per nuovi giocatori, devo dire che se vuoi un gioco con meno crunch, Pathfinder può farlo, ma non funzionerà altrettanto bene. Stai molto meglio andando per un sistema come 13th Age. C'è molto che si potrebbe dire su questo argomento, che sarebbe felicemente elaborato, ma per ora, ecco due brevi discussioni sul perché la 13a età sia positiva per i nuovi giocatori e per quelli che non vogliono crunch.

Per chiarire: non insegno mai ai meccanici di cui non ho bisogno. È noioso per i giocatori e non li terranno aggiornati se non sono immediatamente utili. Quello che faccio di solito con i nuovi giocatori è insegnare loro i meccanismi assolutamente necessari per la loro classe man mano che il gioco procede. Uso scenari che la loro classe è più facilmente in grado di gestire. Personalizzo gli incontri per inclinarmi ai nuovi giocatori e offrire loro un'esperienza pratica.

C'è una linea di demarcazione in cui semplicemente non è possibile escludere altri meccanismi e mantenere il sistema funzionante come previsto, e con 3.5 / PF, il cut-off è più alto di altri sistemi. Ad esempio, puoi ignorarlo dicendo rotoli per situazioni di combattimento, se puoi far giocare i tuoi giocatori, ma non puoi sbarazzarti delle manovre di combattimento se la classe è costruita attorno ad esso. La semplificazione del passato rispetto al punto di interruzione non è realmente facoltativa, poiché a quel punto stai provando a eseguire il sistema che hai scelto di eseguire. Quando ciò accade, spesso ti trovi in una delle due situazioni; Stai cercando di creare nuove meccaniche per bypassare quelle che non vuoi utilizzare o accontentarti di eseguire il sistema così com'è, il che significa che non stai cercando di eseguirlo senza dover spiegare tutte le regole.

risposta data 21.03.2017 - 22:38
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